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作者:佚名 来源:辰乐游戏 时间:2022-08-27 22:18:47
在英雄联盟十周年之际,英雄联盟手游将正式上线。据腾讯官方消息,《英雄联盟》原创手游已经开启预约。10月16日至英雄联盟原创手游不删档开放日零点结束。那么,新版英雄联盟手游对市场有什么影响呢?今天给大家带来正版英雄联盟手游的市场意义分析。让我们来看看。
这款为游戏行业带来全新商业模式的产品,时隔10年终于要推出手游了。在推出手游之前,英雄联盟今年还推出了自走棋模式“云顶之战”。
短短一年时间,连续两个大招,Riot开始满足玩家的需求。
数字一(one)
2007年,美国一家刚成立一年多的游戏公司试图寻求融资,因为他们在开发一款产品时遇到了巨大的资金问题。但当时美国正在经历金融危机,没有人愿意为他们的想法买单。
这个时候,总有一个巧合。腾讯光子工作室集团现任老板、当时的代理人陈愉知道了这个团队,飞到美国去拜访,最终决定投资他们。
这个团队就是Riot,陈愉的美国之行,未来会给腾讯带来意想不到的收获。
在投资Riot或者推出英雄联盟之前,腾讯游戏在国内的口碑并不好。
那时候腾讯一直被“山寨”的声音包围着。QQ游戏是联众的,QQ三国是冒险岛的,QQ幻想是数字精灵的,等等。唯一一个受“山寨”声音影响较小的QQ华夏,是和其他公司合作的产品。
2008年,腾讯相继推出《地下城与勇士》《穿越火线》两款产品,以及两款韩国进口产品。
一方面,我们可以认为腾讯担心被贴上“山寨”的标签,所以重心转向了韩国,但另一方面,在腾讯内部,这种担心被另一种声音所淹没,即营收。
对比腾讯2007年Q4营收2.817亿元,盛大当年Q4财报中,网络游戏营收6.026亿元,网易游戏营收5.07亿元,就连九城也达到3.875亿元,比腾讯高出4.348亿元。
在腾讯面前,这些大山必须被腾讯超越。所以在转向韩国的同时,2008年,腾讯也推出了另外两款游戏,QQ飞车和QQ炫舞。
这四款游戏曾经组成了腾讯的四大天王,直接帮助腾讯超越了2009年在Q2营收10.747亿元的盛大,成为行业第一。
但代价是腾讯在舆论上越走越远。或许这是行业必须承受的第一次伤害,盛大游戏当年也受过。
注射毒品
面对这样的舆论压力,腾讯不可能不动摇,也就是那个时候,腾讯开始改变。据Gamewower统计,自2006年以来,腾讯在国内外游戏领域参与了近50起投资或并购,其中2010年后超过45起。仅2010年就有9起资本动作。更值得注意的是,2010年后超过45次的资本行动中,有近35次是在海外进行的。
腾讯已经开始改变,试图在海外构建一个庞大的生态圈,用海外优质产品逐步提升玩家口碑。
其中对Riot的投资显然也是同样的意图,类似于对动视暴雪、育碧、Suupercell、Epic的投资收购。
在这种背景下,《英雄联盟》是腾讯在重塑用户口碑方面这一战略前期最重要的产品。虽然《英雄联盟》在推出之初也受到了大量玩家的压力,但在10年后重建腾讯游戏的声誉时,它确实发挥了重要作用。
当时腾讯被玩家抨击为“腾讯游戏烧钱”。我曾经和腾讯的一位高管讨论过玩家对腾讯“人民币游戏”的看法。该高管表示无奈。他说,“腾讯覆盖了中国80%以上的玩家,营收可能只有不到50%的市场。这怎么能叫坑钱呢?”
但腾讯在玩家心目中的潜意识已经形成,很难改变。相比之下,像征途这种当时确实需要花很多钱的国产网游,虽然偶尔有舆论风暴,但是相对较少。
《英雄联盟》的推出在一定意义上重塑了腾讯的形象。根据腾讯2011年财报,Riot Games给腾讯带来了4.13亿元的营收,8.21亿元的净亏损。当然,8.2亿元并不是全部的经营净亏损,其中包括收购过程中发生的费用(被收购无形资产摊销、相关税务影响和股份补偿费用)。
但即使扣除这些成本,RiotGames在2011年第四季度的净亏损也达到了1.67亿元。当然,LOL可能到现在已经摆脱了亏损,扭亏为盈,但即使盈利,相对于其他游戏来说,盈利肯定有限。
在这10年里,根据SuperData的统计,《英雄联盟》最高收入是2017年的18亿美元。与这一数据相对应的是,游戏宣布2016年底月活超过1亿用户。
1亿个月的活动相当于18亿美元的年收入。游戏本身是否赚钱,我们都应该能看出来。但游戏赚钱与否并不影响英雄联盟在腾讯的地位。
3
英雄联盟对于腾讯游戏来说意义重大。改变了腾讯在游戏玩家中的口碑和品牌,也为游戏行业带来了全新的商业模式。
在此之前,游戏行业的主要模式是买断制和免费制。英雄联盟不属于他们任何一个。这是一个免费的游戏,但它不需要像免费系统一样的本地玩家。比如史玉柱对征途的评价,“一人守百人”对于英雄联盟来说是不存在的。
它创造了另一种形式的免费游戏。大家都是付费用户,但是付费金额小,人均消费低。它依靠庞大的用户群来创造收入。
在英雄联盟之后,这种模式最成功的游戏是王者荣耀,而之前王者荣耀和英雄联盟有无数的关系,这里就不赘述了。
事实上,多家媒体报道称,在《王者荣耀》推出之前,腾讯曾与Riot讨论过《英雄联盟》手机版,但并未无果而终,导致了《王者荣耀》的推出。
从某种意义上说,王者荣耀的推出分流了英雄联盟的玩家。去年8月,Riot的负责人直接发表了类似的讲话。
如果说《王者荣耀》分流了《英雄联盟》的玩家,对《英雄联盟》造成了一定的打击,那么另一个东西的影响更大,这个东西就是时间。
从2009年上线至今,这款游戏已经10年了,没有一款游戏能够经受住时间的洪流。《英雄联盟》在10年后的今天依然能引起如此大的人气,这是一个奇迹,我们很难再苛求什么了。
因为每一代玩家对游戏的看法,从某种意义上来说,10年经历了两代玩家的洗礼,同时也经历了手游的巨大冲击。保持这种状态极其困难。
这其中,显然电竞的意义非同一般,而且根据社交媒体的统计,英雄联盟的整体人气确实比几年前下降了不少,但是每次大赛期间人气都会突然上升,这就是电竞对于这款游戏的意义。
但电子竞技不是万能的。对于英雄联盟来说,电竞带来的关注度和人气是让老玩家回归。去年IG夺冠后,吸引了不少中国老玩家回归。
除了老玩家回归,我们还需要吸引新玩家,让他们认可这个游戏的文化、IP等等,所以我们看到了云顶的游戏和手游。
4
1.“云顶的游戏”模式目前月玩家超过3300万(均接近加拿大人口)。且该模式下所有玩家的总游戏时长达到17.25亿小时,最近30天的游戏时长为7.2亿小时;
2.《云顶之战》登陆LOL后,全游戏全球峰值同时在线人数平均增长30%,增长效应一直保持至今。
3.LOL玩家数量最多的地区是中国,云顶游戏上线后中国玩家游戏时长增长了35%!而且增长的势头一直保持到现在!
这是之前Riot公布的《云顶的游戏》的数据。游戏带来的提升很明显,带来新玩家。
现在,手机游戏是另一种方式。对于Riot来说,手游的意义不完全是手机上的英雄联盟。在Gamewower看来,更像是《英雄联盟》在手机上的延续,核心目的是共同打造《英雄联盟》的IP。
只有这样,英雄联盟这个游戏才能继续有下一个10年,而不是在手机上再造一个英雄联盟。
对于Riot和腾讯来说,保住未来10年的英雄联盟,远比在手机上与王者荣耀竞争重要,因为现在的英雄联盟已经不再局限于一款游戏,而是依托体育赛事的大生意。
这个大生意的衍生价值比游戏本身带来的营收重要得多。如何让这个大生意持续下去,取决于英雄联盟的知名度和生命周期,所以手游版发挥的意义更有可能是英雄联盟在手机上的又一次延续。
基于此,Gamewower认为《英雄联盟》和《王者荣耀》是有冲突的,但从核心理念来说,冲突的意义并不大。
十年前,英雄联盟为腾讯带来了意想不到的口碑重塑效果和影响。这是腾讯对英雄联盟的核心诉求,而不是能带来多少营收。现在来看,这个诉求,《英雄联盟》已经很好的完成了。
10年后,英雄联盟手游将不仅仅是一款手游,腾讯和Riot的核心诉求并不是这款游戏的市场份额,营收的多少,是否能在手机上打造另一个英雄联盟,而是为英雄联盟延续下一个10年战略的重要儿子。
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让《英雄联盟》或者《英雄联盟》有它现有的赛事,这是它再有10年最大的意义。
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