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作者:佚名 来源:辰乐游戏 时间:2022-08-27 23:05:20

值得从火焰纹章入手吗?游戏发售两天了,很多玩家还在观望阶段。在这里,边肖给大家带来了火焰纹章、风雪的体验,试着分享一下。让我们来看看正在纠结买不买的同学们。

经验分享

我进展缓慢。目前进度在9-10月(亡者难模式)。

10月和9月会不小心错过,但不能随便触发事件。

1.众所周知,火纹系列的策略主要取决于关卡设计。目前关卡设计基本满意,系列正常。

2.战斗系统变化很大。其实还没迈出一大步。消耗更多武器,使用特效,是个不错的系统。在初始攻击严重不足的情况下给你这个取舍还是挺有意思的。反正只要耐用不缺钱。我不反对改变魔法法则。

3.丢弃了太多的初始设置。我看过三国志所有的学生资料,但是谁能记住?据说围绕项目会有很多重复,这可能是一个缺点。当然,把它做得这么长可能有点太长了。但是换平台引擎的第一份工作往往规模不大,也不会太苛刻。

4.一直被老玩家争论不休的横转系统,终于变得几乎可以自由选择发展路线了。如何分配工作,对新手来说真的不太友好。专业类经历了if的发布,似乎自我收敛了很多。没有满级跳槽是个不错的改变。以前的问题是角色训练的时间延迟,无法设计更多的岗位变动。系列三次跳槽,一次是在一个可以刷的谣言里,一次是在一个过程长得惊人,经验丰富的少女里,实在是太难得了。

不过这次与其提高职业上限,不如细化原职级,缩短转岗间隔。一方面缩短了人物培养的回收期,另一方面也给了玩家更多的调整空间空。人物的移动范围保持在3ds的状态,所以地图尺寸可能是一个劣势。

5.不知道后面是不是打算开刷,但是视觉上能刷的东西出奇的多。

6.骑士加buff是个有趣的系统。战略的定位要数量有限但有力,关键时刻可以选择。效果很好。

7.还好修道院里有传送,但是区域选择没有列表和连续光标,很不爽。

8.我对攻守阵系统没有太多留恋,因为这种if的方法计算起来太麻烦了。

9.很多人都没有意识到学院制的设计意图。其实是小女据点经验的延伸,只是增加了武器熟练度。

现代游戏正朝着自由度越来越大的方向发展。从nds复刻开始,火纹就一直在尝试剥离人和职业,增加职业选择的自由度。这项工作是为了彻底放开职业。但该系列对武器熟练程度的限制一直很大。与经验相比,熟练度作为控制武器等级的手段,不能太容易获得,其设定容易强者恒强,弱者恒弱。历代熟练度会成为后期新职业武器的一大制约因素。为了彻底打开玩家换工作的自由度,需要提供救济手段,让玩家弥补换工作熟练程度的不足。因此,需要有一个分配熟练程度的系统。

所以剩下的再加点善意也就顺理成章了。其实学院制度没花多少时间,问题是送礼失物制度没做好,流程太繁琐。如果能在角色列表中直接操作,就没有问题了。

10.难度真的很简单。到现在我都不用仔细计算攻防也不用担心人会死需要后悔棋。不过两次都没打死骑,好像有点亏。

1.这部作品的设计真的是以自由为目的,甚至把武器作为技能让你自由搭配。技能的重要性确实增加了(正如我在发布前所猜测的)。但是,到了后期,如果不给人家一个模式继续玩下去,那就太浪费了。

12.火纹系列自称SRPG自然还是因为从系列开始RPG就占据了非常大的比重,虽然玩家可能并不清楚之前的作品。系列的共同特点是人物培养能力很强,单兵可以单挑碾压,但通过地图设计和人群大范围战略。在系列的开始,获得控制转职的道具是为了控制角色训练的方向和进度。家族的结婚生子,776通过圣战士之书调整成长速度,gba三部作品的免费支持,圣灵之变的职业选择,来自萧女儿的搭配技能,来自复刻的职业横向改变,都在为玩家开放角色培养的自由度。从SRPG移除RPG是不可能的。

做个对比,高级战就是纯SLG,最多一点RPG成分,几乎不存在。

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