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黑魂为什么吸引人

作者:佚名 来源:辰乐游戏 时间:2023-03-20 14:54:02

《黑暗之魂》系列已经可以算的上是个老IP了,可是至今仍与不少爱好者沉迷其中不可自拔。玩家大概分三种,一种是对剧情有些兴趣,但不求甚解;一种是深挖游戏里的大小线索,力求把剧情理得明明白白。黑魂的成功是很多方面的。

黑暗之魂》有非常宏大精彩的世界观和故事。而表现主要靠丢给玩家一堆拼图,让感兴趣的玩家自己脑补。游戏从始至终就统一只给玩家一些很模糊的提示,玩家也能早早习惯这种调性,比较快就明确自己是不care剧情,享受地图和战斗就好;还是一边玩流程一边留意各种线索来解读剧情,额外享受些推理的快乐

这种给拼图的做法也有意无意地激励玩家讨论剧情和进行二次创作,对游戏的宣传和延续热度有一些好处。黑魂相当一部分背景设定就是为游戏机制服务的。比如“不死人”的设定就是为了让玩家更好地接受“主角死掉后要承担死亡的代价,而不仅仅是读档重来”这种机制。

因为时空是错乱的,玩家和npc并不总是处在同一个世界里,我们虽然能遇到一个npc的肉身,但经常只能召唤他的灵体来并肩作战,或者像在魂3里那样变成灵体帮安里杀另一个艾尔德里奇。这也是为了让玩家更好地接受“画符联机”这种机制。很多时候,只要游戏机制够合理,存在些设定上不能自圆其说的地方也是无可厚非的。

魂3的开场CG用有点玄乎的话讲了“这次舞台是洛斯里克”“火要灭了”“薪王醒了”“无火余灰”等一堆信息,完全没照顾不懂黑魂背景的新玩家,一上来就让人心生困惑。同时这段CG和魂1一样也展示了几个重要Boss,让玩家心生期待,好奇自己将来要怎么打一滩烂泥,一群剑士,和一个巨人。让玩家先知道一些Boss大概是什么来头或什么样子,对Boss产生兴趣,在路上就开始留意这些Boss的线索,要比进了雾门才知道有这么个boss更有沉浸感。

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